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Steam 每年固定舉辦數次新作試玩活動「Steam Next Fest」(新品節)向來被視為獨立遊戲衝曝光與願望清單(Wishlist)的關鍵戰場,開發者近年流行起一種新策略:把體驗版 Demo 藏到活動前幾天才突然公開,藉此製造話題與演算法衝刺效果。
不過,長期研究 Steam 市場趨勢、經營《How To Market A Game》部落格的遊戲行銷顧問 Chris Zukowski 於 4 月 13 日發布分析報告表示,這種「突襲上線」做法未必有效,反而提早一個月以上公開作品免費試玩版,整體表現明顯更好。

Steam 新品節是 Valve 定期舉辦的新作試玩活動,讓尚未上市的遊戲在活動期間集中釋出體驗版,吸引玩家試玩與加入願望清單。近年不少作品都靠著 Next Fest 一戰成名,甚至在上市前就累積大量關注。
根據 Chris Zukowski 長年蒐集開發者回報數據的調查,若作品能擠進活動熱門排行榜前段班,單次活動就可能帶來約 15,000 筆願望清單;若成為爆紅作品,甚至可衝上 30,000 至 45,000 筆,頂尖案例更有突破 50,000 筆的實績。
credit: howtomarketagame.com
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報告發現,2024 年 10 月 Steam 新品節曾出現整體願望清單表現下滑現象。Chris 認為,這與 Valve 調整活動曝光演算法有關,讓更多原本低能見度的遊戲也能獲得首頁展示機會,降低過往「贏家通吃」的情況。
在後續調整後,2025 與 2026 年活動數據已逐步回穩,高表現作品的曝光也開始恢復。不過,隨著競爭變激烈,開發者社群也開始流行新的所謂「Meta」打法,也就是把 Demo 延到活動前幾天才公開,希望靠新鮮度與短期流量衝高排名。
Chris Zukowski 不認同「突襲上線」的操作,他引用調查資料表示,若以中位數成績來看,在新品節前超過一個月就已經釋出體驗版的作品,在活動期間的玩家數量超過晚公開作品兩倍以上,願望清單新增數也接近兩倍。
credit: howtomarketagame.com
他進一步觀察活動中最成功的 10 款作品(單次活動新增超過 15,000 筆願望清單)後發現:
在活動前幾天才突然釋出 Demo 的,只有 1 款作品提前數個月公開體驗版的,有 5 款提前約一個月公開的,有 4 款換句話說,真正衝出成績的大多數作品是靠長時間累積聲量與持續優化體驗版內容。Chris Zukowski 在總結表示,除非團隊本身已有大量粉絲基礎、成熟行銷資源,或對產品完成度極具信心,否則在 Steam 新品節前臨時推出未經市場驗證的 Demo,風險其實非常高。
他認為 Steam 新品節的核心規則長期以來沒有根本改變:提早準備 Demo、持續累積願望清單、在活動前幾週加強宣傳,並參加上市前最後一次 Next Fest,依然是最穩健也最有效的策略。